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12 mayo, 2024

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Tragando Pokés

“Nos dirigimos hacia el desastre guiados por una imagen falsa del mundo; y nadie lo sabe”. La sentencia habría sido publicada, a principios del siglo, por el escritor francés Michel Houellebecq.

Armando Tiburcio copia

Nos dirigimos hacia el desastre guiados por una imagen falsa del mundo; y nadie lo sabe”. La sentencia habría sido publicada, a principios del siglo, por el escritor francés Michel Houellebecq. Por esos días el juego lúdico virtual en occidente ya era el Tamagotchi, mascota electrónica que llegó de contrabando desde Japón a América en 1999.

De entonces a hoy ya corrió tecnología bajo el puente de la modernidad. La moda de hoy es cazar monitos virtuales, que solo ve un aparato electrónico, persiguiéndolos en la realidad real. Moda que hará sonar la caja registradora mientras llega la nueva aplicación que la sustituya.

Por lo pronto y por los estragos que está provocando entre distraídos, descuidados, desorientados y obsesionados, cazar pokémones puede dejarnos como herencia una aportación para nuestro muy particular léxico: “lo agarraron tragando pokés”. Usamos para situaciones similares, “estaba en la baba”, “comiendo rebanadas de aire”, “como al Tigre de Santa Julia”, “tragando camote” y cosas por el estilo. Las anécdotas ya se cuentan por montones; algunas chuscas y otras trágicas. De tropezones, robos, choques, invasiones territoriales, atropellados, ahogados o acribillados, todas tienen un denominador común: sucedieron por estar tragando pokés.

Hay riesgos que ameritan precauciones pero existen otras victimizaciones más sutiles que a nadie parece importarle. La cacería misma: si es el programa el que pone los objetivos virtuales a cazar en cada equipo móvil es evidente que el atrapable (por lugar, datos e información) es el equipo mismo y, por tanto, el usuario. Cazador cazable.

Esa información transferida para usos comerciales se ha convertido en lugar común, pero en manos indeseables es una amenaza con potencial amenazador incalculable. Sea oficial o no. El usuario termina por ser el objetivo-víctima.

La otra sutileza es el uso-consumo: jugar a la moda cuesta más caro que otras aplicaciones de uso generalizado. El consumo de la batería del equipo es mayor y el de datos es considerable.

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